7f5eda35 поверка счетчиков воды

Язык Бейсик

Предисловие
О предлагаемой книге
Немного истории
О языках: интерпретаторы и компиляторы
Дружественный интерфейс

Основные этапы решения алгоритмических задач на компьютере
Глава 1. Язык Бейсик
Оболочка Russian Quick Basic
Оператор присваивания
Предупреждение 1
Синтаксис оператора присваивания
Пример использования оператора присваивания
Выводим результаты
Стандартные функции Бейсика
Таблица 1.1. Стандартные алгебраические функции

Выводим данные в заданном месте экрана
Вводим данные


Оператор INPUT
Операторы DATA и READ
Где взять русский Бейсик
Запуск русского Бейсика и начало работы
Первое окно после запуска русского Бейсика
Окно редактора

Как вводить текст программы в окне редактора
Как Бейсик сообщает об ошибках
Запуск программы на выполнение
Сохранение и открытие файлов в Бейсике
Алфавит языка
Переменная и что в ней меняется
Арифметика в Бейсике

Язык Бейсик

Глава 2. Алгоритмы, графика, символы и строки
Алгоритмы
Безусловный переход
Условный переход
Движение точки по экрану под углом 45°

Движение точки по экрану с препятствием
Муха в графине
сутствует, возврат гарантирован."
Циклический алгоритм
Оператор с заранее известным числом повторений
Горизонтальная линия из точек
Решетка
Пешеходный переход "зебра"
Фантастический глаз
Взрыв сверхновой

Орнамент
Греческий орнамент
Буратино
Оператор цикла WHILE... WEND
Случайные числа
Моделирование бросания монеты
Моделирование бросания игрального кубика
Программа "Звездное небо"
"600 Секунд"
Разноцветные прямоугольники

Разноцветные окружности
Взрыв
Построение графиков функций
График функции синуса
График гиперболы
Циклы с несколькими зависимыми параметрами
"Рупор"
Орбиты"
"Труба" под углом 45°
Труба" по диагонали

Лестница 1
Пирамида: вид спереди
Пирамида: вид сверху
Эллипсирующие окружности"
Вложенные циклы
Лоскутный ковер
Светофорные круги
Таблица умножения
Таблица умножения Прежде чем выдать

Электронный будильник
Вычисление числа я методом Монте-Карло
Наращивание переменной
Цепочка соприкасающихся окружностей
Виды алгоритмов
Оператор DO...LOOP
Разноцветные круги
Символы и строки
Функции ASC и CHRS
Функция INPUTS

Функция LEN
Функции LEFTS, RIGHTS и MID$
Телеграф
Сравнение строковых переменных
Преобразование строчных и прописных букв
Функция определения вхождения подстроки
Функция INKEY$
Линейный алгоритм
Графика в Бейсике
Размеры и координаты экрана в режиме screen 9

Графические примитивы
Точка
Отрезок и прямоугольник
Отрезок прямой линии
Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану
Предупреждение 1
Так надо делать!
Ромб с диагоналями
Рамка с конвертом
ок должен быть крупным

Куб и пирамида
Окружность
Эллипс
Эллипс, вытянутый по горизонтали
Эллипс, вытянутый по вертикали
Два пересекающихся эллипса
Мишень Снеговик
Снеговик Цилиндр
Летающая тарелка
Тригонометрическая окружность

Верхняя половина окружности
CD-MAN
Месяц
CD-MAN, глядящий на запад
Квадрат с окружностями
Петля гистерезиса
Звезда
Корабль в ночи
Правила построения сложных изображений

Храм
Буква F, католический костел, яхта, знаки "Не курить" и "Любовь", мороженое
Эмблема футбольной команды "Зенит"
Макроязык GML
Таблица 1.3. Команды языка GML
Основные команды перемещения языка GML
Елочка
Вывод текстовой информации в графике

Разветвляющийся алгоритм

Язык Бейсик

Глава 3. Массивы, подпрограммы
Массивы
Операции над файлами
Открытие файла

Запись в файл
Чтение из файла
Изменения данных в файле
Добавление данных в файл
Таблица 1.4. Исходные данные задачи
Таблица 1.5. Исходные данные
Описание массива
Массив

Заполнение одномерных массивов и вывод их на экран
Заполнение одномерного массива с клавиатуры
Заполнение одномерного массива заранее известными значениями из оператора DATA
Заполнение массива при помощи стандартных функций
Столбиковая интерпретация одномерного массива
Круговая интерпретация одномерного массива
"Пожиратель звезд"
"Сторож-змейка"

Простейшие сортировки
Сортировка выбором
Метод обмена или "пузырька"
Двумерные массивы
Заполнение двумерных массивов и вывод их на экран
Андреевский флаг (суммы элементов диагоналей равны)
Флаг Японии (суммы элементов диагоналей не равны)
Преобразованный в спираль одномерный массив
Подпрограммы

Работа с файлами
Файловая система
Способы доступа к файлам
Задания повышенной трудности
Угадайка (математика и программирование)
Задача пользователя — за минимальное
Анаграммы (русский язык и программирование)
Стрельба из пушки (физика, математика и программирование)
Стрельба из пушки: вариант 1
Царь-пушка (математика, физика, экономика, история, русский язык и программирование)
Таблица 1.6. Исходные данные для задания "Царь-пушка"
Кинотеатр "Кристалл-Палас" (математика, экономика и программирование)

Рассадка зала
Таблица 1.7. Цены билетов в кинотеатре "Кристалл-Палас"
Тараканьи бега (математика, дизайн и программирование)
Таблица 1.8. Затраты из общей прибыли за месяц
Игровое поле для "тараканьих бегов"
Тесты (психология, русский язык и программирование)
Содержание раздела